CREATION de PROGRAMMES avec des TESTS

 

Aléatoire1 : ce programme contient : si (test) alors {instruction}

1.recopier le programme ci dessous dans la fenêtre de programmation xcas.
remarquer que les commentaires sont écrits chacun sur une ligne et précédés de // qui signalent "à l'ordinateur" que ce qui suit doit être ignoré par lui jusqu'au passage à la ligne suivante

programme_aleatoire1() :=
{
local nbalea,res;
// les variables utilisées
nbalea := alea(2) ; //
alea(2) renvoie un entier naturel aléatoire compris entre 0 et 2 exclu donc 0 ou 1, chacun ayant la même probabilité
if (nbalea = = 0 ){res :="pile"};
// si le nombre aleatoire nbalea est 0 alors on met le môt pile dans la mémoire appelée res
if (nbalea = = 1) {res :="face"};
// si le nombre aleatoire nbalea est 1 alors on met le môt face dans la mémoire appelée res
afficher(res) ;
// on affiche le contenu de la mémoire appelée res
}

2.Exécuter le programme et comprendre ce qu'il fait.
3.Modifier le programme pour qu'il y ait trois résultats possibles pile, face ou tranche avec la même probabilité.
4.Vérifier qu'il fonctionne.

( exemple de solution )

 

Aléatoire 2 : ce programme contient : while (condition) alors {instructions}

1.recopier le programme ci dessous dans la fenêtre de programmation xcas.

programme_aleatoire2() :=
{
local nbalea,res,compt;
// les variables utilisées
compt :=1;
// on initialise un compteur à 1
while (compt<=10)
// tans que le compteur a une valeur inférieure ou égale à 10 alors on effectue les instrucrtions entre {}
{
nbalea := alea(3) ;
// alea(3) renvoie un entier naturel aléatoire compris entre 0 et 3 exclu donc 0 ou 1 ou 2, chacun ayant la même probabilité
if (nbalea = = 0 ){res :="pile"};
// si le nombre aleatoire nbalea est 0 alors on met le môt pile dans la mémoire appelée res
if (nbalea = = 1) {res :="face"};
// si le nombre aleatoire nbalea est 1 alors on met le môt face dans la mémoire appelée res
if (nbalea = = 2) {res :="tranche"};
// si le nombre aleatoire nbalea est 2 alors on met le môt tranche dans la mémoire appelée res
afficher(res) ;
// on affiche le contenu de la mémoire appelée res
compt:=compt+1 ;
// on incrémente le compteur d'une unité puis on recommence la série d'instructions si compt<=10
}
}

2.Exécuter le programme et comprendre ce qu'il fait.
3.Modifier le programme pour qu'il demande de saisir le nombre de lancers à effectuer et qu'il affiche les résultats des lancers.
4.Vérifier qu'il fonctionne.


( exemple de solution )

 

 

Aléatoire 3 :
1.Modifier le programme précédent pour qu'il n'affiche plus tous les résultats mais uniquement les effectifs des résultats obtenus.

( aide : utiliser trois variables qui servent de compteurs d'effectifs )

2.Vérifier qu'il fonctionne.
3.essayer avec plusieurs valeurs.